DIY Escape Room Games

Sisukord:

DIY Escape Room Games
DIY Escape Room Games
Anonim
Võtmeaugu põgenemine
Võtmeaugu põgenemine

Põgenemistoa mängud on lõbusad ja väljakutseid pakkuvad mõistatused, mida saab lahendada individuaalselt või rühmaseadetes ning kohandada igale vanuserühmale. Mängijad peavad kasutama oma mõistust ja meeskonnatöö oskusi, et dešifreerida vihjeid, mis aitavad neil väljamõeldud stsenaariumi eest põgeneda.

Kas sa kuuled, mida ma kuulen?

See mäng sobib ideaalselt gruppidele, kus on 4-8 mängijat vanuses 5 kuni 10 aastat võistkonna kohta.

Tarvikud

  • Lapsed plaksutavad
    Lapsed plaksutavad

    Paber ja kirjutusvahend

  • Üks tool iga mängija kohta

Ettevalmistused

Ainus asi, mida peate selle mängu jaoks enne tähtaega tegema, on kirjutada paberile heliseeria. Iga rühma kohta peaks olema üks eksemplar. Kasutatavad helid peaksid olema sellised, mida lapsed saavad teha ainult oma keha ja põrandat kasutades. Näidisjada võib olla plaks, tramp, trampimine, vile, plaks, plaks, plõks.

Juhised

  1. Kõik grupi liikmed peaksid istuma seljad koos, et ükski mängija ei näeks teist.
  2. Määrake igast rühmast üks mängija juhiks. Mängu ajal ei ole rääkimine lubatud, välja arvatud grupiliikmed (mitte juht), kes ütlevad vajadusel "palun korrake" ja "kontrollige palun", kui nad on valmis laskma täiskasvanul hinnata, kas nad on õiged.
  3. Juhil on paberileht helide jadaga. Ta peab leidma viisi, kuidas füüsiliselt helisid õiges järjestuses teha, ilma iga heli vahel pause tegemata.
  4. Ülejäänud rühm peab helisid kuulama, seejärel proovima helide jada täpselt kopeerida, otsustades ainult selle järgi, mida nad rühmajuhilt kuulsid. Selleks peab iga meeskonnaliige dešifreerima, kuidas heli tehti.
  5. Liider võib järjestust korrata nii mitu korda kui vaja, kuid ülejäänud grupp saab jada proovida alles siis, kui juht on lõpetanud.
  6. Kui kõik liikmed tunnevad, et on järjestuse selgeks saanud, peab kogu rühm (kaasa arvatud juht) järgmise vihje saamiseks selle järjestuse ühehäälselt kõlama.

Kohanded

Helijärjestused peaksid sisaldama lihtsaid helisid, nagu plaksud ja trampimised, ning olema väiksemate laste puhul lühema kestusega. Mängu keerulisemaks muutmiseks võiks täiskasvanu helijadapaberi ettevalmistamisel joonistada pilte või kasutada helide lõikepilte.

Pime Origami

Selle mängu ideaalne grupp on vanuses 10-15, kahe kuni kuue mängijaga meeskonna kohta.

Tarvikud

  • Volditav paber
    Volditav paber

    Paber

Ettevalmistused

Valige mis tahes origamivolt, näiteks loom või lennuk, ja tehke mudelversioon.

Juhised

  1. Andke igale rühmale üks paberileht ja paberimudel.
  2. Ilma mudelit lahti voltima, peab rühm välja mõtlema, kuidas koopiat voltida. Põhjaliku uurimise ja loogilise arutlemise kaudu on rühmal väljakutse paberi voltimise etapid dekodeerida.
  3. Kui rühm on oma paberitüki mudeliga sobivaks kokku voltinud, võib nende loodud loom/objekt olla vihje, kuhu järgmine pusle on peidetud. Näiteks kui mudel on paberlennuk, võib järgmise pusle või vihje peita seinal rippuva lennukipildi lähedal.

Kohanded

Selle mängu kasutamiseks väiksemate lastega voltige paber piki ja seejärel laiust pooleks või looge kolme voltimise abil mõni muu lihtne kujund. Mida keerulisem on origami mudel, seda keerulisem on väljakutse.

Kopeeri kass

See mäng sobib kõige paremini nelja kuni kaheksa mängijaga võistkondadele vanuses 5-8.

Tarvikud

  • Mängusõdurid
    Mängusõdurid

    Liigutatavate kehaosadega kujukesed (nt Barbie-nukud või tegevusfiguurid) – vaja läheb vähem alt viit.

Ettevalmistused

Seadke kujukesed kõrvuti joonele. Poseerige iga kujuke teistmoodi kui teised, kuid nii, et need kokku annavad vihje järgmise pusle jaoks. Ideaalis liigutage igal kujundil ainult ühte kehaosa.

Näiteks esimene võib seista parema käega välja sirutatud ja põrandaga paralleelselt, teine seisaks pea pööratud paremale, kolmas võiks seista ja olla näoga teise poole, neljas võib seisma, pea pööratud paremale, ja viies seisaks näoga neljanda poole. Vaadates meeskonnaliikmeid otse (kui nad kujukesi vaatavad), on selles kombinatsioonis kõik kujukesed ja meeskonnaliikmed, kes on näoga ühes suunas, esimene inimene osutab järgmisele mõistatusele.

Juhised

  1. See pusle peaks algama minimaalse suunaga. Võistkondi tuleks juhendada ainult kujukesi vaatama ja mitte liigutama ning neid õigel viisil kopeerima, mis viib järgmise pusleni.
  2. Iga meeskond peab välja mõtlema, et nad peaksid seisma rivis, kusjuures iga inimene kopeerib kujukese täpset poosi, hoides samas järjekorras, kus nad on. Antud näites seisaks esimene meeskonnaliige parem käsi väljasirutatud ja maapinnaga paralleelselt.
  3. Kui kogu rühm saab kujukeste rühma kopeerida, on nad väljakutse täitnud ja peaksid nägema, kust otsida järgmist puslet või õiget väljapääsu.

Kohanded

Raskusastme tõstmiseks lisage rohkem kujukesi keerukamate poosidega. Mängu saab mängida, kus iga poos tuleb lüüa teistest eraldi või kus mängijad peavad kumulatiivselt lisama iga poosi viimasele.

Mis on karbis?

Suurepärane alates 5. eluaastast, mäng sobib kõige paremini kahe- kuni neljaliikmelistele meeskondadele.

Tarvikud

  • Käsi ulatub kasti
    Käsi ulatub kasti

    Kaks kasti, mis on täielikult suletud, välja arvatud piisav alt suur auk, et lapse käsi läbi mahuks ja mida saab ühest otsast hõlpsasti avada

  • Identsed komplektid väikestest nüridest esemetest, mida saab kastidesse panna (vatipallid, vatitupsud, koolitarbed, hüppepallid, täringud, kaardid jne)

Ettevalmistused

Paigutage soovitud arv valitud objekte ühte kasti. Asetage samad üksused teise kasti.

Juhised

  1. Meeskonnad peaksid valima sellesse mängu kaks mängijat.
  2. Mängijad võivad rääkida ainult selliste omadussõnadega nagu pehme, ümar, kandiline ja kare.
  3. Esimene mängija on liider; teine mängija on jälgija.
  4. Iga mängija võib igal ajal oma kasti sirutada, kuid ta ei tohi ühtegi eset nähtavale tõmmata.
  5. Juht peaks valima karbis olevate esemete jaoks tellimuse.
  6. Eesmärk on, et mõlemad mängijad sorteeriksid oma esemed kastis samas järjekorras vasakult paremale ja ül alt alla.
  7. Kui meeskond on hindamiseks valmis, saab mängu moderaator avada kastid meeskonna vaateväljast väljas, et nende järjekorda kontrollida.
  8. Kui meeskond tellib oma objektid eduk alt, saavad nad rühmitust vaadata. Järgmise pusleni viiks esemete arv või loogiline koht, kust esemete grupp ruumis leida.

Kohanded

Nooremate mängijate jaoks valige objektid, mis on ilmsemad ja hõlpsamini kirjeldatavad. Samuti soovite noorte mängijate jaoks kastis olevate esemete arvu vähendada. Raskusastme tõstmiseks valige oma teemaga seotud ebatavalised objektid ja suurendage objektide arvu umbes 10-ni.

Millised tähed?

Selleks mänguks sobivad ideaalselt suuremad nelja- kuni kümneliikmelised ja vanemad lapsed vanuses 9 aastat.

Tarvikud

  • Millised tähed?
    Millised tähed?

    Esemed, mis ilmselgelt ruumi ei kuulu

  • Paber
  • Kirjutusnõu

Ettevalmistused

  1. Mõelge välja fraas või parool, mis sobib teie teemaga, näiteks "Võitja" sporditeema jaoks.
  2. Järgmine samm on koodi üle otsustamine. Näiteks kasutades iga objekti nime esitähte või iga objekti nime viimast tähte.
  3. Kui olete sõna ja koodi valinud, peate leidma objektid, mille nimed sisaldavad teie sõnas olevaid tähti. Kui valisite selles näites kasutada iga objekti nimes esimest tähte, võivad ruumi peidetud objektid sisaldada veepudelit, jääkotti, võrku, üheksapalli (piljardikomplektist), sündmuste ajakava ja reketit.
  4. Märkige iga objekt selgel viisil, näiteks siniste kleebistega, ja peitke need ruumis hästi nähtavaks.
  5. Koostage iga rühma jaoks jaotusmaterjal, mis sobib üksuste märgistamiseks kasutatud värviga ja jätke üks tühik selle sõna iga tähe jaoks, mida nad peavad dešifreerima. Sel juhul oleks sinisel paberilehel kuus tühja paberit.

Juhised

  1. Andke igale rühmale jaotusmaterjal, mis sisaldab tühikuid sõna jaoks, mida nad peavad dešifreerima, ja otsitavate üksuste arvu.
  2. Meeskonnad peavad kogu mängu vältel koos püsima.
  3. Rühmana ruumis ringi liikudes peavad meeskonnad esemed üles leidma. Öelge meeskondadele, et iga leitud objekti nimi sisaldab ühte tähte, mis mahub jaotuslehe ühele tühjale kohale ja et kõik objektinimedes kasutatud tähed järgiksid sama mustrit.
  4. Kui meeskond murrab koodi lahti ja dešifreerib määratud sõna, viib see järgmise vihjeni või avab luku, mis kasutab numbrite asemel sõnu.

Kohanded

Noorematele vanuserühmadele saate nummerdada objekte nende dekodeerimise järjekorras ja kasutada lihtsamat koodi.

Põgenemistoa põhitõed

Põgenemistoad ühendavad sotsiaalse suhtluse, kehalise aktiivsuse ja intellektuaalse stimulatsiooni, et luua virtuaalne seiklus, mis mängib läbi päriselus ja reaalajas. The Washington Posti andmetel sai kontseptsioon alguse Aasiast ja sellest ajast on saanud populaarne tegevus nii laste kui ka täiskasvanute seas üle maailma.

Kuidas see töötab

Kuigi põgenemistoa väljakutseid ja mänge saab kohandada igale inimesele, rühmale või keskkonnale, on neil kõigil mõned ühised aspektid:

  • Mõeldud kahe- kuni kaheteistkümneliikmelistele gruppidele
  • Kaasake rida mõistatusi, mis on omavahel seotud
  • Kaasake süžee, kus mängijad peavad lahendama probleemi
  • Tuleb täita etteantud aja jooksul

Osalejad on tavaliselt lukustatud (sõna otseses mõttes või piltlikult öeldes) ruumi või väikesele alale ja peavad otsima vihjeid, et lahendada mõistatusi, mis aitaksid neil ruumist põgeneda.

Mängude kaasamine

Iga mõistatust või tegevust, mis hõlmab vihjete dešifreerimist, saab kasutada põgenemistoas mänguna. Olenev alt määratud ajaraamist võib olla neli kuni üheksa eraldi mängu, mis tuleb kindlas järjekorras lõpetada. Peamine on tagada, et iga mäng annaks vihje järgmise leidmiseks või lahendamiseks. Võimaluse korral peaksid mängud:

  • On ainult üks võimalik lahendus
  • Olge suunatud osalejate oskuste tasemele
  • Lisage vastuse leidmiseks rohkem kui üks vihje
  • Vaadake vihjeid, kui rühmadel on raskusi

Iga mängu lahendamiseks peaks kuluma ligikaudu kaks kuni viis minutit ning iga mängu ja nende lahendamise õige järjestuse avastamiseks kulub lisaaega. Iga põgenemisstsenaarium sisaldab tavaliselt konkreetset teemat ja süžeed. Kogemuse põnevamaks ja meeldejäävamaks muutmiseks tuleks igas mängus kasutada valitud teemaga sobivat keelt ja materjale.

Teemad lastele

Põgenemistoa mängu põnevust suurendab teema, mis ühendab kogu stsenaariumi. Lastele meeldivad teemad on järgmised:

  • Piraadid aaret otsimas
  • Vanglast/klassiruumist väljamurdmine
  • Tulnukate invasioon
  • Zombie apokalüpsis
  • Superkangelane päästab päeva

Lastele mõeldud teemad võivad hõlmata konkreetseid õppeaineid, nagu matemaatika, ajalugu või geograafia, aga ka popkultuuri nähtusi, nagu zombid, videomängud ja telesaated. Suurepärane viis teemaideede leidmiseks on mõelda laste sünnipäevapeo teemadele.

Põgenemine tavalisest

Asjatundlikult läbimõeldud põneva teemaga stsenaarium loob aluse lõbusaks seikluseks igas põgenemistoa väljakutses. Mängu võitmiseks on osalejatel vaja pisut loovust ja mõningaid mõistatuste lahendamise oskusi. Igas vanuses lapsed naudivad põgenemistoa mängude tõelist põnevust ja pinget.

Soovitan: