Juhtimismängud noortele

Sisukord:

Juhtimismängud noortele
Juhtimismängud noortele
Anonim
Tüdrukud suruvad kätt
Tüdrukud suruvad kätt

Juhtimiskoolitus aitab noortel omandada elus edu saavutamiseks vajalikke oskusi. Kui töötate oma õpilaste meeskonnaga mänge mängides nende oskuste arendamisel, jäävad õppetunnid teie teismelistele värskeks ja meeldejäävaks.

Kogukonnabingo

Seda juhtimismängu saab mängida kahe kuni kahekümne teismelisega. Eesmärk on kohtuda nelja kogukonnaliikmega, kes täidavad sinu bingokaardil rea. See aitab noortel juba kogukonnas olevaid juhte tundma õppida.

Ettevalmistus

Peate rääkima oluliste kogukonna juhtidega, et koguda teavet nende lahtiolekuaegade ja osalemisvalmiduse kohta. Mäng töötab kõige paremini, kui kasutate kohtumispaigast 15-minutilise jalutuskäigu kaugusel erinevaid ettevõtteid ja poliitikuid. Vajadusel andke oma teismelistele nimekiri vastuvõetavatest kohtadest, mida külastada, ja märkige üles need, mis on keelatud. Looge bingokaarte, kasutades ruudustikku, mis koosneb neljast rist ja neljast allapoole. Kirjutage igasse ruumi oma kogukonna töö lühikirjeldus. Näiteks võib üks tühik öelda "juhib kiirabiautot" ja teine võib öelda "müüb toitu".

Mängumäng

  1. Paluge igal mängijal kaamera kaasa võtta.
  2. Andke igale osalejale või meeskonnale bingokaart.
  3. Käige üle kõik reeglid, sealhulgas piirid ja eeldatav käitumine.
  4. Iga mängija peab minema seltskonda ja leidma inimese, kes vastab tema bingokaardil loetletud kirjeldustele. Nad peavad tõendiks koguma visiitkaardi või tegema koos selle isikuga foto.
  5. Kui mängija on kohtunud nelja kogukonnaliikmega, kes täidavad bingokaardil rea, peaks mängija naasma määratud kohtumispaika.
  6. Iga osaleja, kes saab bingo, võidab.
  7. Kui kõik naasevad, avage arutelu erinevate kogukonnaliikmete kohta, kellega iga mängija kohtus ja miks see inimene kogukonna jaoks oluline on.

Mida nad õpivad

Community Bingo õpetab noortele põhilisi arutlusoskusi, võrgustike loomise oskusi ning aitab neil õppida enesekindlust uute inimestega kohtumisel. Saate seda mängu muuta, lastes mängijatel töötada meeskondades või luues oma klassiruumis naljakogukonna. Näidiskommuunis mängivad mõned grupiliikmed erinevate kogukonnaliikmete rolli, samal ajal kui ülejäänud rühm täidab bingokaardi.

väravapüramiid

Tüdruk ehitab tassipüramiidi
Tüdruk ehitab tassipüramiidi

Selle grupimängu eesmärk on lõpetada astmete karikapüramiid, mis aitab teil saavutada kindla eesmärgi. Seda saab mängida viie kuni kolmekümne mängijaga.

Ettevalmistused

Peate andma kuus plasttopsi mängija kohta. Kõik tassid tuleks virnastada tühja ruumi, näiteks spordisaali, ühte otsa. Samuti peate iga osaleja kohta lisama markeri.

Mängumäng

  1. Kõik mängijad alustavad reast ruumi ühes otsas (ots ilma tassideta.)
  2. Kui ütlete "mine", peab iga mängija jooksma ruumi teise otsa ja haarama ühe tassi ja ühe markeri.
  3. Iga mängija peab siis minema istuma kuskile põranda keskele ja kirjutama karikale konkreetse värava.
  4. Iga mängija jätab oma väravakarika enda valitud kohta põrandale ja jookseb tagasi karikaalale teist karikat võtma.
  5. Oma 'alale' naastes kirjutab iga mängija ühe sammu, mis aitab neil valitud eesmärki saavutada.
  6. Mängijad jätkavad sedamoodi, kuni neil on eraldi tassidele kirjutatud viis sammu ja üks värav.
  7. Mängijad peavad seejärel asetama oma tassid püramiidiks nii, et värav oleks peal, ja ootama, kuni ülejäänud grupp lõpetab.
  8. Kõik mängijad, kes loovad oma püramiidi ja hoiavad seda ümber kukkumast, võidavad.

Mida nad õpivad

Mäng Goal Pyramid kõlab lihts alt, kuid kui teil on suur grupp teismelisi mööda tuba edasi-tagasi jooksmas, muutub see palju keerulisemaks. Inimesed võivad oma markerid kaotada, neil võib olla raskusi piisava hulga sammudega või kogemata teiste inimeste püramiide mööda joostes ümber lükata. See mäng aitab noortel arendada probleemide lahendamise ja eesmärkide seadmise oskusi.

Diivanilt maha

Teismelised diivanil
Teismelised diivanil

Iga inimene on motiveeritud töötama erinevatel põhjustel. Mõnda inimest motiveerib rohkem raha, samas kui teised töötavad rohkem, kui see lähedastele kasu toob. Selle tegevuse juht peab avastama, mis motiveerib iga meeskonnaliiget diivanilt tõusma ja töötama soovimatu ülesande täitmise nimel. Saate määrata reaalse või väljamõeldud ülesande, nagu kuumal pärastlõunal suures pargis prügi korjamine või avalike tualettruumide koristamine. Mäng töötab kõige paremini nelja kuni kuue mängijaga.

Ettevalmistused

Teil on vaja diivanit, pinki või muud selleks ettenähtud kohta, kus saavad istuda kõik rühma kuulunud teismelised peale ühe. Samuti peaks teil olema tabel, mis on täis tavalisi asju, mis motiveerivad inimesi pingutama. Motivaatorid on näiteks toit, raha, videomängud, riided või lähedaste pildid. Üks mängija tuleks valida liidriks, samal ajal kui teised istuvad koos diivanil. Iga diivanil istuv mängija peaks vaimselt valima kaasasolevatest motivaatoritest ühe, mis veenaks teda ülesannet täitma. Seadke taimer 30 sekundiks.

Mängumäng

  1. Juht valib korraga ühe 'motivaatori' ja püüab veenda iga meeskonnaliiget püsti tõusma ja aitama ülesannet täita. Juht võib valida ainult ühe "motivaatori" iga diivanil istuva inimese kohta.
  2. Juhid võivad valida mis tahes strateegia, mille nad usuvad, et nad toimivad, kuid neil tuleks juhendada arvestama individuaalsete isiksustega.
  3. Kui juhil õnnestub kogu meeskond seatud aja jooksul diivanilt välja ajada, võidavad kõik. Kui ei, siis tuleks valida uus juht ja mäng algab uuesti.
  4. Kui mäng on läbi, avage arutelu selle üle, miks iga motivaator on ahvatlev.

Mida nad õpivad

See lihtne mäng aitab noortel õppida, millised asjad motiveerivad erinevaid inimesi. Õppides teisi juhina juhendama, on oluline teada, kuidas tekitada oma rühmas aktiivne huvi mis tahes ülesande täitmise vastu. Võimalik on kogu grupil valida sama motivaator või igal inimesel erinev.

Tag Team Snack Challenge

Teismelised suupistetega
Teismelised suupistetega

Selles väikese grupimängus proovivad kolm kuni viis mängijat luua suupisteid ilma suulise suhtluseta. Iga mängija võtab endale juhtrolli, püüdes jätta järgmisele meeskonnaliikmele vihjeid selle kohta, milline suupiste arvatakse olevat.

Ettevalmistused

Peate pakkuma erinevaid toiduaineid, mida saab kasutada konkreetsete suupistete valmistamiseks. Pange kõik toidud sahvriks tähistatud lauale. Valige inimene, kes läheb esimesena, ja valige tellimus ülejäänud meeskonnale. Õpilasi tuleks suunata mõtlema oma kavatsuste mitteverbaalse edastamise strateegiale. Öelge salaja alustavale mängijale, millise suupiste soovite, et ta valmistaks. Näiteks võite paluda neil teha maapähklivõi ja banaani võileib, sipelgad palgil või jäljesegu. Teil on vaja ka taimerit.

Mängumäng

  1. Kui käsite neil alustada, peab esimene inimene hakkama töötama määratud suupiste valmistamisega.
  2. Pärast 30 sekundit (või ühe minuti pärast vähem mängijaid) peab esimene inimene toiduvalmistamisal alt rääkimata lahkuma ja teine inimene võtab juhtimise üle. Teine inimene peab proovima aru saada, mis suupistega on tegu, ja jätkama sellega tööd.
  3. Mängimine jätkub seni, kuni kõigil on järjekord. Viimane isik vastutab valmis suupiste plaadistamise eest.
  4. Meeskond võidab, kui on loonud õige suupiste. Kui meeskond kaotab, arutage võimalikke strateegiaid ja alustage otsast uue suupiste ja meeskonnatellimusega.
  5. Ava arutelu selle üle, millised strateegiad või tehnikad töötasid, millised mitte ja miks.

Mida nad õpivad

Selle mängu kõrgsurve olemus ja suutmatus suhelda õpetavad lennult mahaarvamisoskusi ja organiseerimisoskusi. Kui esimene mängija kasutab vajalike koostisosade eraldamise strateegiat, annab see teistele mängijatele parema ülevaate sellest, millist suupistet luua. Info töötlemise ja kiirete otsuste tegemise oskus aitab juhtidel ja meeskondadel tähtaegadest kinni pidada.

Meeletud lemmikud

Volditud paberiribadega kauss
Volditud paberiribadega kauss

See väikese grupimäng esitab viiele kuni seitsmele mängijale väljakutse sobitada igale osalejale määratud aja jooksul kolm lemmikasja. Rühm peab koostama elluviimise plaani ja usaldama iga liiget, et nad osalevad lahenduses.

Ettevalmistused

Teil on vaja iga rühmaliikme fotot, mis on seinale kleebitud. Otsustage rühmana kolm lemmikteemat, millele keskenduda, näiteks lemmiktoit, lemmikfilm ja lemmikvärv. Seejärel peab iga mängija oma lemmiku igast kategooriast diskreetselt eraldi paberilehele üles kirjutama. Koguge kõik paberitükid kokku ja raputage need suurde kaussi. Teil on vaja ka taimerit.

Mängumäng

  1. Rühmal on 30 sekundit aega ülesande täitmise plaani koostamiseks ja kokkuleppimiseks. Mängu taimer seatakse seejärel kaheks minutiks.
  2. Kahe mänguminuti jooksul ei ole rääkimine lubatud.
  3. Rühmana peaks meeskond kausist paberilehti noppima. Rühm võib otsustada, kas tõmmatakse ükshaaval või mitu korraga.
  4. Seejärel peab meeskond omistama iga lemmiku inimesele, kleepides iga mängija foto alla olevad paberilehed.
  5. Mäng jätkub nii, kuni kõik paberilehed on inimesele määratud või aeg saab otsa.
  6. Rühma direktor saab seejärel rühmale öelda, kas need on õiged või valed. Kui mõni vastus on vale, peaks direktor märkima ainult valede arvu.
  7. Kui grupp on õige, võidavad nad. Kui ei, peavad nad proovima muudatusi teha, kuni need on õiged.
  8. Ava arutelu tõhusate plaanide loomise ja eesmärgi saavutamiseks meeskonnatöö üle.

Mida nad õpivad

Grupi liikmed peavad tegema kiire plaani, enne kui nad ei saa suuliselt suhelda. Iga mängija peab mängu ajal plaani järgima. Mõned mängijad astuvad üles ja jagavad plaani kiiresti grupiga, samas kui teised nõustuvad järgima mis tahes soovitatud strateegiat. Rühmaliikmed peavad õppima suhtlema nii verbaalselt kui ka mitteverbaalselt, töötades meeskonnana. Selle mängu jaoks kõige paremini toimiv plaan oleks kõik paberilehed laiali laotada ning lasta igal mängijal leida oma lemmikud ja kleepida need oma pildi külge. Sel juhul loodab rühm sellele, et iga liige valib oma vastused aus alt ja täidab oma osa ülesandest. Tõhus meeskonnatöö hõlmab ühist eesmärki, selget plaani ja iga inimest, kes oma raskust tõmbab.

Juhtimismängudega õppimise lõbus

Mängude lõbu ja põnevus võivad aidata teismelistel lõdvestuda ja olla loomingulised. Noorte juhtimismängud võivad õpetada mitmesuguseid oskusi, edendades samal ajal meeskonna õhkkonda.