Peoaeg on kätte jõudnud. Ärge laske sõpradel kohmetult otsa vaadata. Olge valmis erinevate teismeliste rühmamängudega. Alates lihtsatest mängudest, mis ei nõua midagi, lõpetades põhjalikumate mängudega, saate end iga olukorra jaoks kaitsta. Tooge mängud ja lõbutsege.
Easy Teen Group Party Games
Nende mängude jaoks pole teil vaja midagi peale sõprade ja võib-olla ka muusika. Neid on kõige parem mängida umbes 10 inimesega, kuid need võivad töötada ka vähemaga. Seadistamine puudub, kuid vajate võib-olla palju ruumi.
Wink Assassin
Wink Assassini mängimine on lõbus ja lihtne. Enne alustamist peate valima moderaator. See inimene valib palgamõrvari ja tagab, et kõik mängivad aus alt. Moderaator valib seejärel salamõrvari. Alustuseks liigute ruumis üksteisega segunedes ja, mis kõige tähtsam, loote silmside. Seejärel pilgutab palgamõrvar kellelegi silma. Umbes viie sekundi pärast sureb inimene, kellele pilgutatakse, dramaatiliselt, et muuta mäng veidi raskemaks ja lahkub mängust. Mida dramaatilisem, seda parem. Seejärel võite arvata, kes on palgamõrvar, öeldes: "Ma süüdistan". Kui inimesel on õigus, saab temast uus moderaator ja algab uus mäng. Kui ei, siis teete uue ringi. Mäng jätkub, kuni palgamõrvar leitakse.
Mimiki minu liigutusi
See mäng võib olla muusikaga lõbusam, kuid see pole kohustuslik. Laske kõigil seista ringis. Isik, kes peo korraldab, alustab ühe tantsuliigutusega (keerutamine, koputamine, shimmy jne). Temast paremal olev inimene järgib tantsuliigutust ja lisab ühe oma. See jätkub läbi ringi, kuni keegi jätab liigutuse vahele või teeb vea. See inimene on siis väljas. Jätkate seni, kuni järele on jäänud ainult üks inimene. See ei ole tavaline, et kaotate oma esimeses voorus mitu mängijat.
Tõde või julge
Truth or Dare on vana, kuid hea asi. Mitte ainult saladusi ei saa paljastada, vaid ka julgus võib olla hea aeg. Keegi peab alustama. See inimene võib olla valitud või vabatahtlik. Seejärel peate inimesel valima tõe või julge. Tõega esitate neile tõeküsimuse, millele nad peavad vastama. Julged võivad olla kõik, alates millegi imeliku söömisest kuni paljajalu väljas jooksmiseni. Kui standardtõde või julgus muutub igavaks, saate oma tõe või julge seansile lisada ainulaadse keerutuse.
Snap Crackle Pop
Snap crackle pop on matkimismäng, mis nõuab helide jäljendamist. Teismelised seisavad ringis. Esimene mängija (valitud või vabatahtlik) teeb käte või suuga mingit häält. Järgmine inimene teeb samasugust häält (nt plaksutab) ja lisab sellele. Mäng jätkub seni, kuni keegi tellimuse unustab. Seejärel läheb see inimene ringi keskele ja püüab teiste mängijate tähelepanu kõrvale juhtida. Mäng jätkub, kuni järele jääb ainult üks inimene. Et see tõesti lõbus oleks, proovige minna nii kiiresti kui võimalik.
Salajased šaraadid
See mäng sarnaneb vana kooli telefonimänguga, kuid kehaliigutustega. Sina ja su sõbrad seisate pikas järjekorras. Kõik vaatavad kinni silmadega ette. Esimene inimene järjekorras pöördub järgmise inimese poole, kes avab silmad ja teeb viie sekundi jooksul toimingut. Järjekorras järgmine inimene pöördub ja proovib matkida esimest inimest. See jätkub kuni viimase inimeseni. Viimane inimene peab ära arvama, millega tegu. Kui nad arvavad õigesti, lähevad nad ette. Kui nad arvavad valesti, teete rüselus ja segate joone enne uuesti alustamist. Charade materjalil või tegevustel võib olla loomade teema või need võivad olla juhuslikult valitud.
Kas sa tahaksid pigem
Peo viskaja alustab seda mängu küsimusega teisele enda valitud mängijale. Saate küsimusi koostada või Internetist erinevaid küsimusi leida. Mängija peab vastama, kumma ta valiks. Pärast vastamist esitab see mängija teisele mängijale küsimuse. Voor ei ole läbi enne, kui kõigile on küsimus esitatud. Seejärel alustate uuesti.
Ainulaadsed peomängud
Kas otsite mängu, mis on ainulaadsem kui tõde või julge? See mängude nimekiri võtab natuke rohkem aega ja mõtlemist. Need nõuavad ka spetsiifilisi materjale.
Tekstsõnum Telefon
Olete mänginud vanamoodsat telefonimängu, kus üks inimene sosistab fraasi järgmisele reale. Kuid kas olete seda kunagi kaasaegse tehnoloogiaga proovinud? Mis tahes suurusega rühmad võivad sõnumit kiiresti levitada, kuid kas nad saavad sellest õigesti aru? See klassikalise mängu pööre on suurepärane võimalus tuua koosviibimised, nagu noorterühmad, kaasaegsesse ajastusse, ilma et see kahjustaks tervislikku lõbu. Mida rohkem mängijaid teil on, seda suurem on võimalus algse sõnumi sassi ajada.
Mida vajate
- Mobiiltelefon igale mängijale
- Paber
- Lint
- Taimer
Kuidas mängida
- Istutage mängijad ritta.
- Rühmajuht kirjutab kahe- või kolmelauselise sõnumi paberile ja ulatab selle järjekorras esimesele inimesele. Sellel inimesel on viisteist sekundit aega sõnumi pähe õppida, enne kui juht selle ära võtab.
- See esimene mängija kirjutab tekstisõnumi, püüdes teha just loetud sõnumist täpse koopia.
- Esimene mängija näitab seejärel teist mängijat, tema telefonis olevat sõnumit 15 sekundit, seejärel võtab selle ära.
- Teine mängija kirjutab nüüd tekstisõnumi, püüdes teha just loetud sõnumist täpse koopia ja näitab seda järjekorras järgmisele inimesele.
- Korrake kolmandat ja neljandat sammu, kuni viimane inimene tekstisõnumit vaatab. See inimene loeb sõnumi valjusti. Seejärel võrdleb rühm oma tekste algse sõnumiga.
Tehke mäng lihtsamaks või keerulisemaks, muutes algse sõnumi suurust või sõnumi lugemise ajalimiiti.
Arva ära see pilt
Kas saate panna meeskonnakaaslased lähivõtete seeria põhjal objekti ära arvama? See on Guess That Picture sisu. See mäng sobib suurepäraselt suurtele gruppidele, sest saate jaguneda väiksemateks meeskondadeks, kes võistlevad erinevate piltide abil sama objekti tuvastamisel.
Mida vajate
- Üks kaamera või sisseehitatud kaameraga mobiiltelefon meeskonna kohta
- Taimer
- Paber ja pliiats
Kuidas mängida
- Jagage rühm väiksemateks võistkondadeks, igaühes vähem alt kolm mängijat. Looge tulemusleht, kus iga meeskonna nimi on üleval erinevates veergudes.
- Määrake igast meeskonnast üks inimene fotograafiks. See inimene teeb salaja neli lähifotot rühmajuhi valitud objektist. Kui teil rühmajuhti pole, pange ruumis olevate objektide nimed kaussi ja valige iga vooru jaoks üks.
- Kui fotograaf pildistab, peavad kõik teised meeskonnaliikmed silmad sulgema ja kõrvad kinni katma.
- Kui kõik fotograafid oma meeskonda naasevad, koputab juht mängijaid, et anda neile teada, et nad saavad silmad avada ja kõrvad paljastada, seejärel karjub "Alusta".
- Iga fotograaf saab esimese kümne sekundi jooksul oma meeskonnale näidata ainult esimest pilti.
- Meeskondadel on objekti tuvastamiseks aega kaks minutit. Nad saavad rühmana valida, kas soovite näha teist, kolmandat ja neljandat pilti igal ajal pärast esimest kümmet sekundit. Ühe pildi järgi õigesti arvanud võistkonnad saavad aga viis punkti, kahe pildi kasutajad neli punkti, kolme pildi kasutamisel kolm punkti kõigi nelja pildi kasutamisel kaks punkti.
- Korrake samme 2–6 iga kord erineva fotograafiga, kuni kõigil meeskonnaliikmetel on võimalus olla fotograaf.
Sokkanukkude röövijaht
Klassikalised keerdkäiguga koristusjahid võivad olla väga lõbusad. Jagage teismelised viie- või kuueliikmelistesse rühmadesse ja andke igale meeskonnale maskotiks sokinukk. Kutsuge gruppe üles lõpetama koristusjaht, otsides üles konkreetsed objektid või asukohad ja tehes meeskonnaga iga eseme juures pilti oma maskotist.
Mida vajate
- Igale meeskonnale üks puhas sokk
- Käsitöökaunistused – valikuline
- Kaamera või mobiiltelefon igale meeskonnale
- Rüüstajate nimekirjad ja pastakad
Kuidas mängida
- Jäta igale meeskonnale aega oma soki maskotti soovi korral käsitöökaunistustega kohandada.
- Andke igale meeskonnale esemete või asukohtade loend. Näiteks õues jaht kooliajal võib hõlmata mänguväljaku liumäge, tennisevõrku, tõkkejooksmist, valgendajaid, koduplaati, invaliidide parkimismärki, klassiruumi numbrit aknal, kollast lille ja palli. Seadke eesmärgiks kümme kuni kakskümmend eset olenev alt sellest, kui kaua peavad mängijad ülesande täitma.
- Iga meeskond peab pildistama kogu oma meeskonda ja sokinukut koos iga nimekirjas oleva esemega.
- Kui meeskonnad leiavad kõik prügijahi esemed, naasevad nad rühmaülema juurde, kes kontrollib kõiki nende pilte.
- Võidab esimene võistkond, kes tagasi liidri juurde kõigi õigete piltidega.
Direktiivitäring
Kasutage tavalist kuuepoolset täringut ja loovust, et viia oma sõbrad toa või põllu ühest otsast teise. Direktiiv Dice on lõbus sise- või välimäng igas suuruses gruppidele. Olge oma juhistega loominguline ja mäng muutub veelgi lõbusamaks.
Mida vajate
- Kaks standardset kuuepoolset täringut meeskonna kohta
- Suur avatud ruum nagu elutuba, võimla või väli
Kuidas mängida
- Alustage grupi jagamisest kaheks või enamaks võistkonnaks, kus igas meeskonnas on kuni seitse mängijat.
- Määrake igast meeskonnast üks mängija, kes veeretab täringut kogu mängu jooksul.
- Järgmiseks peate kirjutama või välja printima juhised liikumisviiside kohta, mis korreleeruvad iga numbriga ühel stantsil. Näiteks:
- 1=Armee roomamine
- 2=Hüppa ühel jalal
- 3=Andke ühele teisele mängijale seljasõit
- 4=Krabi kõnnib tagurpidi
- 5=Kõnni kätel
- 6=Viib edasi
- Järgistage kõik mängijad, välja arvatud Rollers, ruumi ühte otsa. Määrake igale reale mängijale numbrid, nii et igal meeskonnal on mängijad numbritega ühest kuueni. Kui teil pole piisav alt rivis mängijaid, et määrata kõik numbrid ühest kuueni, andke mõnele mängijale kaks numbrit.
- Iga veeretaja veeretab korraga mõlemat täringut. Rulli vasakul olev täring näitab, milline mängija nende meeskonnast saab liikuda. Paremal olev täring näitab, kuidas see inimene suudab kolm sekundit liikuda.
- Niipea, kui täringud on alles pärast viskamist, karjub rullik "Mängija number (mis iganes vasak täring ütleb)", millele järgneb liikumisjuhis, seejärel hakkab kohe lugema kolmeni, kasutades üks, tuhat meetodit. Näiteks kui Roller saab ühe ja nelja, kõnnib nende meeskonna esinumber tagurpidi.
- Liikuval mängijal on kolm sekundit, et liikuda finišijoone poole, kasutades ainult suunatud liikumist. Kui kolm sekundit on täis, siis liikuv mängija peatub ja rullik veeretab täringut uuesti.
- Mäng jätkub seni, kuni kõik ühe võistkonna liikmed jõuavad ruumi teisel poolel finišisse.
- Võidab meeskond, kes viib kõik mängijad esimesena finišisse.
Varisevad tornid
Tumbling Towersis võistlevad teismelised, et ehitada juhuslikest majapidamisobjektidest kõrgeim torn. Iga meeskonna jaoks on vaja väikeseid kolme- või neljaliikmelisi rühmi, kuid võistkondi võib olla nii palju, kui ruumi võimaldab.
Mida vajate
- Üks münt meeskonna kohta
- Suur valik ruudu- ja ristkülikukujulisi majapidamistarbeid, nagu raamatud ja karbis sahvritarbed
- Suur avatud ruum ilma purunevate detailideta
Kuidas mängida
- Paigutage kõik ehitusmaterjalid ruumi keskele.
- Andke igale meeskonnale münt. "Go" peale viskab iga meeskond juhiste saamiseks münti. Pead tähendab, et nad peavad asetama ühe eseme horisontaalselt ja sabad tähendab, et nad asetavad eseme vertikaalselt.
-
Iga meeskonna mängijad viskavad kordamööda münti ja järgivad sobitamisjuhiseid.
Kui kaks mängijat järjest pööravad saba, peab meeskond eemaldama oma tornist ülemise eseme
- Võidab meeskond, kellel on materjalide lõppedes kõrgeim torn. Võrdse tulemuse korral vahetage ruumi keskel kõik ehitusmaterjalid välja ja korrake viigimeeskondade mängu.
Köögivalamu sulgpall
Selles lõbusas mängus kasutatakse sulgpallimängu uuesti ettekujutamiseks paljusid majapidamistarbeid, põhimõtteliselt kõike peale kraanikausi. Kuna loote sulgpalliga sarnaseid meeskondi, töötavad kõige paremini suuremad rühmad.
Mida vajate
- Midagi, mida kasutada võrguna, näiteks lint, hüppenöör või sokid
- Paberit pallina kasutamiseks
- Iga majapidamiseseme, mida saab reketina kasutada, peab iga mängija oma reketina kasutama erinevat eset, nagu praepann, kärbsepiits, kokkurullitud ajaleht või pakkepaberi toru
Kuidas mängida
- Looge oma mänguala keskele joon ja asetage võrdne arv mängijaid selle "võrgu" mõlemale küljele.
- Üks mängija alustab oma "reketi" tabamusega pabervati üle võrgu serveerimisega. Kui vatt ei ületa võrku, saab teine meeskond servi anda. Kui vatt ületab võrgu, üritab teine meeskond seda servimeeskonnale tagasi lüüa.
- Iga võistkond saab ühe punkti iga kord, kui tema võistkond saab palli võrku, olenemata sellest, kas see tagastatakse või mitte. See hõlmab serveerimist.
- Võidab võistkond, kellel on aja lõppedes kõige rohkem punkte.
Lõbus algab kujutlusvõimest
Rühmapeomängud aitavad aega veeta ja luua teismeliste vahel sidemeid mis tahes rühmakeskkonnas klassiruumidest õdede-vendade koduni lumepäeval. Võtke inspiratsiooni tavalistest meelelahutusmängudest ja looge oma lõbu, kasutades mis tahes materjale ja ruumi, mis teil on. Lõbusamaks muutmiseks proovige mõnda teismeliste hullunud libsi ja jagage neid, et üksteist lõhkuda.