Kui palju inimesi mängib videomänge?

Sisukord:

Kui palju inimesi mängib videomänge?
Kui palju inimesi mängib videomänge?
Anonim
Sõbrad mängivad videomänge
Sõbrad mängivad videomänge

Videomänge pilkatakse sageli kui noorte teismeliste meeste ajaviidet. Kui te ei ole tavaline "mängija", võite olla üllatunud, kui saate teada, kui palju inimesi erinevatest demograafilistest rühmadest mängib regulaarselt mänge, mis toob kaasa miljardi dollari suuruse tööstuse nii USA-s kui ka rahvusvaheliselt.

Miljonid inimesed mängivad videomänge

Mängudisaineri Jane McGonigali, raamatu Reality is Broken autori sõnul mängib enam kui pool miljardit inimest iga päev vähem alt tund aega arvuti- ja videomänge. Umbes 183 miljonit neist mängijatest elab ainuüksi USA-s.

Meelelahutustarkvara Assotsiatsiooni statistika

Meelelahutustarkvara Assotsiatsioon (ESA) on arvuti- ja videomängude tööstuse suurim kaubandusühendus. Igal aastal viib ühing läbi uuringu, mis on kõige põhjalikum omataoline aruanne. 2016. aasta aruande saab alla laadida siit. Mõned 2016. aasta aruande peamised järeldused on järgmised:

  • 63%-l USA leibkondadest on vähem alt üks inimene, kes mängib regulaarselt videomänge (määratletakse, et mängib 3 või enam tundi nädalas) ja 65%-l leibkondadest on vähem alt ühte tüüpi mänguseade, millest 48%. omades spetsiaalselt mängimiseks mõeldud konsooli.
  • Mängimine ei ole ainult noortele poistele mõeldud tegevus. Mängija keskmine vanus on 35 aastat ja sooline jagunemine on 59% meestest ja 41% naistest. Naismängija keskmine vanus on 44.
  • Mängumängijad hõlmavad vanuserühmade spektrit:

    • 27% alla 18-aastased
    • 29% vanuses 18 kuni 35 aastat
    • 18% vanuses 36–49 aastat
    • 26% on 50-aastased või vanemad.

ESA aruanne esitab ka pildi rühmast, mis on sotsiaalselt rohkem kaasatud kui stereotüüp üksi mängivatest mängijatest. 54% mängijatest mängivad koos teistega ja 51% pühendunud mängijatest mängivad mõnda tüüpi mitme mängijaga režiimis vähem alt kord nädalas. Küsitletud mängijatest ütles 53%, et mängimine aitas neil rohkem sõpradega suhelda ja 42% ütles sama pere kohta.

Videomängude müük tõi 2015. aastal müügiks 23,5 miljardit dollarit. Võrdluseks oli sama aasta kassatulu Ameerika Ühendriikides 11 miljardit dollarit.

NPD Grupi statistika

NPD Group on turu-uuringute ettevõte, mis keskendub jaemüügi- ja tarbijatrendidele. Igal aastal küsib see 12 miljonilt tarbij alt nende ulatuslikku tööstuse aruandlust.

NPD 2016. aasta statistika näitab, et videomängude tööstus teenis 30,4 miljardit dollarit, mis on kasv võrreldes 2015. aasta müüginumbritega. NPD 2014. aasta "hetketõmmise" aruande kohaselt oli "põhimängijaid", kes mängivad põhiseadmes (st konsoolis, arvutis või Macis) nädalas vähem alt 5 tundi, 53,4 miljonit inimest. Selle grupi sees mängiti nädalas keskmiselt 22,1 tundi.

Miks on videomängud nii populaarsed?

Igaühel on videomängude mängimiseks erinev põhjus. Kõige tavalisem on lihts alt see, et videomängud on lõbusad. Kuna tehnoloogia muutub paremaks ja graafika paraneb iga uue konsooliga, jääb see põhjus tõenäoliselt esiplaanile. Tänapäeva mängimiseks kasutatavate seadmete tohutu saadavus on kahtlemata suurendanud ka mängude turgu, kuna te ei pea mängimiseks enam ostma spetsiaalset konsooli või pihuseadet.

Kõige sagedamini kasutatavad seadmed on:

  • Arvutiarvuti – 56%
  • Mängukonsool (st Xbox, Playstation) – 53%
  • Nutitelefon – 36%
  • Traadita seade – 31%
  • Pihusüsteem (st Nintendo) – 17%

Mängutüüpide mitmekesisus mõjutab ka tavaliste videomängumängijate arvukust. On erinevaid mänge, mis sobivad iga isiksusega. 2016. aasta populaarseimad mängužanrid mängijate huvi protsendi järgi Ameerika Ühendriikides olid:

  1. Pusle – 54%
  2. Action Games – 50%
  3. Action-seiklus/seiklus – 42%
  4. Platformerid – 39%
  5. Sport – 39%
  6. Võidusõit – 37%
  7. Laskurid – 36%
  8. Strateegia – 34%
  9. Simulatsioon – 31%
  10. Võitlus – 30%

E-spordi tõus ja "Mängime"

Teine mängude populaarsuse tõusu põhjus on e-spordi ja "Mängime" videote suurenenud nähtavus võrgus. Mängublogi BigFishGames andmetel on professionaalse e-spordi kogutulu kasvanud 194 miljonilt dollarilt 2014. aastal 463 miljoni dollarini 2016. aastal.

Kuna 2016. aastal oli umbes 292 miljonit vaatajaskonda, siis üha rohkem inimesi, kes pole võib-olla mängude mängimisele mõelnud, vaatavad nüüd e-sporti ja proovivad ise mänge. "Mängime" videote kasv YouTube'is ja sellistes teenustes nagu Twitch on samuti suurendanud mängude nähtavust uuele vaatajaskonnale. Tegelikult vaatas Business Insider 2014. aasta tellijate arvu põhjal 20 parimat YouTube'i kanalit ja leidis, et 11 olid Let's Play kanalid.

Kasu haridusele ja tervislikud harjumused

Isa ja tütar mängivad videomänge
Isa ja tütar mängivad videomänge

Riiklik uuring K-8 õpetajate seas näitas, et videomängude kasutamine klassi õppematerjalide osana parandas põhilisi õppimis- ja motivatsioonioskusi. Veelgi enam, 74% küsitletud õpetajatest kasutavad nüüd digimänge õpilaste õpetamise tavapärase osana.

Samamoodi näitab ESA aastaaruanne, et 68% vanematest suhtub oma laste videomängudesse positiivselt ja 62% mängib oma lastega iganädalaselt videomänge.

Videomängud võivad pakkuda kasu ka tervisekasvatusele, näiteks Re-Missioniga. Selle mängu eesmärk oli õpetada vähihaigetele lastele raviprotokolli järgimist ning mängijate ülevaates leiti märgatav erinevus tervisega seotud käitumise järgimises võrreldes lastega, kes mängu ei mänginud.

Ajufunktsiooni parandamine

Mängud võivad parandada ka kognitiivset toimimist ja probleemide lahendamise võimet. Yale'i ülikooli teadlaste uuring näitas, et lastel, kes mängisid regulaarselt nädalas nelja kuu jooksul ajutreeningu mängu, olid matemaatika ja lugemise tulemused paremad kui kontrollrühma õpilastel.

See positiivne kasu ei piirdu ainult lastega. Alzheimeri tõvega patsientidega töötavad teadlased leidsid, et sarnast tüüpi ajumängu mängimine paar korda nädalas ühe kuu jooksul parandas multitegumtöö võimet ja lühiajalist mälu. Teine uuring eakate vanuses 60–77 aastat, kes mängisid populaarset mitme mängijaga võrgumängu World of Warcraft, näitas suurenenud keskendumisvõimet ja kognitiivseid funktsioone.

Vaimne ja emotsionaalne tervis

Teismeline poiss mängib videomänge
Teismeline poiss mängib videomänge

Videomängud võivad mängida rolli depressiooni ja ärevuse all kannatavate inimeste emotsionaalse tervise parandamisel. ESA teatab, et uuringus vaadeldi inimesi, kes mängisid juhuslikult videomänge ja kes kannatasid ka depressiooni all. Depressioonitunne ja sellega seotud sümptomid vähenesid uuringurühmas 57%.

Samuti on mitmed uuringud leidnud, et positiivne emotsionaalne kogemus, mida mängu mängimine igapäevaselt tekitab, võib parandada inimese võimet arendada sotsiaalseid suhteid ja toetada toimetulekumehhanisme negatiivsete kogemustega toimetulemiseks.

Videomängude ja mängijate väljavaade

Gamingu tulevikuväljavaated on positiivsed – Sony ja Microsofti täiustatud kõrge eraldusvõimega konsoolid ning virtuaalreaalsuse uued edusammud. Nintendo Switchi seade jõudis turgudele 2017. aastal, müües ainuüksi turuletulekunädala jooksul 1,5 miljonit ühikut. Eeldatakse, et videomängud suurendavad oma turuosa 2020. aastaks kiiremini kui muud meelelahutusvormid. Kõik on või saavad olema mängijad.

Soovitan: